The Molten Core

 

Um in diesem Raid erfolgreich zu sein gibt es ein paar einfache Regeln an die sich alle halten sollte.

  1. Antanken lassen ist die wichtigste aller Regeln. Nach 2. Rüstungszerreißen kann mit dem Damage langsam  begonnen werden.
  2. Es pullt nur der Tank oder die dafür vorgesehende Person
  3. Killreihenfolge Totenkopf, Stern, Vieeck einhalten
  4. Decursen der Debuffs geht vor dem Damage
  5. Jeder sollte in ausreichender Menge mit Tränken, Food und Flask (je nach Klasse) versorgt sein. Gerade zu beginn der ersten Raids muss hier selbst für gesorgt werden.
  6. Im Teamspeak oder ggf. Discord spricht während der Kämpfe nur der Raidlead oder die Klassenoffiziere zur Einteilung.

Info: In den ersten Raids werden Items per Plündermeister ausgegeben. Es wird bei Bedarf gerollt. Priorität haben Tanks und Heiler vor DD – Klassen da diese essentiel für den

weiteren Erfolg sind.

Der erste Boss dem wir begegnen werden ist Lucifron.

Da viele von Lucifrons Fähigkeiten außer Kontrolle geraten können, ist es wichtig, genügend Raum zu haben, um gegen ihn zu kämpfen.

Warten bis Lucifron in der Nähe von Magmadars Standort patrouilliert, und dann das erste Core-Hound-Rudel ziehen, um genügend Platz für den Kampf gegen den Boss zu haben.

Es ist auch von größter Wichtigkeit, nicht zu den Tunneln zurückzukehren, die Wichtel die dort erscheinen, haben einen kurzen Respawn-Timer.

Lucifron ist ein mechanischer Einzelkampf mit nur 5 Fähigkeiten, die zwischen dem Boss und den beiden Adds, mit denen er läuft, verteilt sind.
Die Adds werden vor Lucifron getötet mit zwei Tanks die im Backupbereich sind. Wichtig ist Lucifron und die Adds nicht zu dicht bei einander zu tanken.


Lucifron´s Fähigkeiten:

Drohendes Schicksal

Diese Fähigkeit fügt dem Ziel nach 10 Sekunden 2000 Schattenschaden zu und Lucifron spammt dies im Raid.

Da die Fähigkeit eine Reichweite von 40 Metern und kann somit nicht verhindert werden.

Lucifrons Fluch – Diese Fähigkeit verursacht, dass Ihre Fähigkeiten und Zauber 5 Minuten lang das Doppelte der Ressourcen kosten. Lucifron verwendet es ungefähr alle 15 Sekunden. Da dieser Fluch einer der schwersten Flüche des Geschmolzenen Kerns ist, werden Magier einen Großteil des Kampfes damit verbringen, den Druiden beim Decursen zu helfen anstatt DPS zu fahren. Heiler sollte es unterlassen ihre Fähigkeiten zu casten bis der Decurse durch ist um Mana zu sparen. Ein Downranking, während Sie verflucht sind, ist auch eine gute Idee.

Alternativ können Sie alle 2 Minuten einen Wiederherstellungstrank verwenden, um den Fluch von Lucifron zu reinigen. Sie können bis zu 3 Flüche von Lucifron für die Dauer des Tranks reinigen. Da Tränke eine Abklingzeit von 2 Minuten haben, sollten Sie sie sorgfältig planen.

Lucifrons Fluch hat eine Reichweite von 40 Metern, sodass die meisten Fernkampf-Spezifika- tionen mit geeigneten Talenten diese Fähigkeit übertreffen können.

Schattenschock

Diese Fähigkeit fügt einem Schlachtzugsmitglied zufälligen Schattenschaden zu.

Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 20 Metern, daher sollten Fernkampfspezialisierungen und Heiler jederzeit leicht außerhalb der Reichweite sein können.
Nahkämpder und Tanks sollten entsprechend mit Schattenschutz gebufft sein oder ggf. mit entsprechenden Tränken ausgerüstet sein um ankommenden Schaden zu
absorbieren. Der Trank ist alle 2 min. einsetzbar. Im Notfall können Magier – Magie Dämpfen wirken was zwar den Schaden reduziert, jedoch auch die ankommende
Heilung verringert.

Lucifrons Flamewaker können einen höheren Schaden als Lucifron selbst raushauen, weshalb diese Priorität haben. Maintank an Lucifron und zwei weitere Tanks
kümmern sich um die Flamewaker.

Flamewaker Fähigkeiten:

Spalten –

Greift alle Ziele in einem 180 ° -Kegel vor sich an und fügt ihnen schweren Schaden zu. Deshalb diese nicht zu nah an Lucifron Tanken damit der Maintank diesen Cleave nicht mit bekommt.

Nahkämpfer sollten sich ihrer Position sehr bewusst sein, um nicht zu riskieren, vor den Beschützern zu rennen – Wenn Sie eine Spaltwaffe nehmen, sind Sie zusammen mit den Schäden durch Schattenschock wahrscheinlich tot.

Beherrsche den Geist

Jeder Flamewaker Protector kontrolliert alle 15 Sekunden einen Spieler.

Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 20 Metern. Bei Übernahme solte darauf geachtet werden, dass diese nicht versehendlich getötet werden.

Der nächste wird Magmadar

Wichtig für diesen Kampf:

Die folgenden Klassen können Magmadars Panik brechen:     Krieger, via Berserker Rage (gefährlich für die Tanks, aber nützlich zur Not);     Schamane, über Tremor Totem;     Darüber hinaus können alle untoten Spieler über Wille der Verlassenen abhilfe schaffen.

Vor dem Pull müssen alle Kernhund – Packs gekillt werden. Hier müssen alle Hunde möglichst Zeitgleich down gehen. Mega AE ist hier gefragt.
Magmadar wird dort getank wo er zu beginn steht. Der Tank muss sich nur bewegen, wenn er von der Lavabombe getroffen wird.

Magmadar´s Fähigkeiten:

Raserei

Magmadar wird sich oft mit dieser Fähigkeit abkühlen und 8 Sekunden lang sein Angriffstempo um 150% erhöhen.

Diese Fähigkeit ist extrem gefährlich für Tanks. Jäger mit Einlullenden Schuss müssen die Raserei vertreiben, sobald Magmadar mit dem Buff belegt wird.

Lavabombe

Magmadar feuert eine Lavabombe auf ein Ziel ab, die Feuerschaden verursacht und ein Feuerfeld auf dem Boden hinterlässt.

Diese Fähigkeit kann jeden treffen, einschließlich des Tanks und der Heiler.

Wenn man von Lavabombe als Ziel ausgewählt wurde, verlässt man das Flammenfeld, das die Fähigkeit auf dem Boden hinterlässt.     Da der Heilungsbedarf für Magmadar sehr hoch ist, ist ein Verband nach dem Verlassen des Flammenfleckens normalerweise eine gute Idee.

Panik

Magmadar gerät in Panik bei Gegnern in der Nähe und Fear´t sie 8 Sekunden lang davon.

Da die Fähigkeit eine Reichweite von 30 Metern hat, können die meisten Fernkampfspezifikationen mit geeigneten Talenten diese Fähigkeit übertreffen.

Es ist von größter Wichtigkeit, dass der Haupttank nicht von Panik getroffen wird. Hier mit Berserker gegenhalten. 5 Sekunden bevor eine Panik ausbricht, in die Berserker-Haltung gehen. Die Abklingzeit von Berserker Rage beträgt 30 Sekunden. Schamanen können mit Hilfe eines Totems Angsteffekte regelmäßig aufheben.

Magma Spucke

Magmadar spuckt Feuer auf nahe Ziele und verursacht einen Feuerschaden-PUNKT. Hält 30 Sekunden lang an und ist bis zu 3-mal stapelbar.

  Da diese Fähigkeit alle in der Nähe von Magmadar trifft, müssen Nahkämpfer während des Kampfes ständig geheilt werden.     Feuerwiderstandsausrüstung hilft, diesen Schaden zu mindern, ebenso wie Gegenstände wie Großer Feuerschutztrank, Juju-Glut oder das Schamanen Totem.

Gehenas:

Wichtiger Hinweis: Druiden und Magier können den Fluch von Gehenas entschärfen. DPS steht auch hier an zweiter stelle und er Raid muss durchweg entflucht werden.

Vor dem Bosspull muss der Vorraum komplett gecleart werden um genügend Platz für den Bossfight zu haben. Gehenas wird in etwa der Mitte des Raumes getankt, wo hingegen seine beiden Adds im Südwesten des Raumes (an der Wand) getankt werden.

Die Mechanik von Gehennas ist relativ einfach zu handhaben, da man entweder aus den Effekten nur rauslaufen muss oder Fähigkeiten entflucht werden müssen.

Die Flammenwächter (ads bei Gehenas)

Da ihre Fähigkeiten schlimmer sein können als die von Gehennas, wird dringend empfohlen, sie zu töten, bevor man Gehennas selbst tötet. Diese besitzen nur eine Fähigkeit Faust von Ragnaros, die Gegner in der Nähe für 4 Sekunden betäuben kann. Diese Fähigkeit trifft alle Nahkämpfer inklusive dem Tank was ein hohes Maß an Heilung benötigt.

Die Betäubung kann und sollte durch die Verwendung von Tränken der freien Aktion vermieden werden.

 

Gehenas Fähigkeiten:

Feuerregen –

Gehennas ruft einen geschmolzenen Regen herab und fügt allen Gegnern im ausgewählten Gebiet 6 Sekunden lang Feuerschaden zu.

Der Umgang mit dieser Fähigkeit ist ganz einfach. Verlasse einfach den Bereich wenn du davon betroffen bist. Diese Fähigkeit kann auf den Tank oder einen beliebigen Nahkampfangriffspunkt gewirkt werden.
Daher muss jeder Tank im Bereich „Regen des Feuers“ entsprechend mit der Fähigkeit umgehen – Bewegt den Boss oder entfernt sich vom Regen des Feuers.

Fluch von Gehenas –

Diese Fähigkeit verringert 5 Minuten lang alle vom Ziel erlittenen Heilungen um 75%.
Gehennas wird diese Fähigkeit ungefähr alle 15 Sekunden auf den gesamten Raid wirken.

Magier werden einen Großteil des Kampfes damit verbringen, den Druiden zu helfen, den Raid zu entschärfen, anstatt DPS zu machen. Die vorrangigen Ziele für das Vertreiben sind die Tank, Nahkämpfer und dann der Rest des Raids. (in der Reihenfolge)

Zauberwirker oder Heiler sollten alle 2 Minuten einen Wiederherstellungstrank verwenden, um den Fluch von Gehennas zu bereinigen,
anstatt auf einen Decurse zu warten. Sie können bis zu 3 Flüche für die Dauer des Tranks reinigen. https://de.classic.wowhead.com/item=9030/regenerationstrank

Schattenblitz –

Gehennas feuert einen Schattenblitz auf ein zufälliges Schlachtzugsmitglied ab und verursacht Schattenschaden. Hier kann auch einfach mal ein Verband angelegt werden, auch wenn der

Fluch von Gehenas aktiv ist um den Heilern das Manamanagement zu erleichtern.

Nun kommen wir zu Garr dem 4. Boss:

Hinweis: Durch den Kampfablauf ist es essentiell wichtig genügend Hexenmeister dabei zu haben. Diese sind in der Lage Garr´s Adds zu binden. Je mehr gebunden sind um so leichter der Kampf.

Vor dem Bosspull sollte auch hier der Raum und Umgebung von allen Add´s befreit sein um genügend Platz für den Bossfight zu haben. Garr sollte ziemlich genau 15 Meter vom Raid und seinen 8 Add´s entfernt getankt werden. Die Add´s werden zuerst einer nach dem anderen gekillt um sich dann Garr zu zu wenden. Alle Nahkämpfer sollten ca. 3-5 sek. vor dem Besiegen eines Adds von diesem ablassen und sich dem nächsten zuwenden. Die add´s explodieren mit großem Ae Damage um 15 Meter und könnte den einen oder anderen dahin raffen. Die Fern – DD´s erledigen den Rest.

Garr´s Fähigkeiten:

Antimagischer Plus –

Garr gibt Anti-Magie-Impulse ab und entfernt einen positiven Effekt von den Spielern im Schlachtzug.

Gegen diese Fähigkeit kann nicht viel getan werden – Da Garr ständig Antimagic Pulse verwendet,
wird die Erneuerung von Buffs eine Verschwendung von Mana sein. Es wird hierbei immer der letzte Buff entfernt, weshalb es helfen kann entwas unnützes wie Unterwasseratmung zu casten.

Magma Fesseln –

Garr verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in der Nähe 15 Sekunden lang um 60%.

Diese Fähigkeit kann gefährlich sein, wenn sich ein Nahkampf in der Nähe eines explodierenden Feueradds befindet.

Dies kann gestoppt werden, indem Garrs Adds von Garr entfernt werden. Achtet jedoch darauf, keine Trennungsangst auszulösen und die Add´s zu weit weg zu tanken.

Garr´s ADD´s Trennungsangst –Garrs Adds verursachen 300% zusätzlichen Schaden, wenn sie zu weit von Garr entfernt gepanzert werden. Diese Fähigkeit wird ausgelöst wenn die Add´s 15 oder Mehr Meter von Garr entfernt werden.

Garr´s ADD´s Opfern Fähigkeit – Feuergeborene Add´s zünden ihr Ziel an und verursachen sofort Feuerschaden und 21 Sekunden lang mehr Feuerschaden. Dieser DOT kann von Priestern entfernt werden.

Garr´s ADD´s Eruption –  Nach dem Tod explodieren die Feuergeborenen, verursachen massiven Feuerschaden und stoßen die Spieler zurück. Der entsprechende Tank kann dieser Explosion nicht entgehen und kann mit Trank der freie Aktion und Overheal entgegen gewirkt werden.

Baron Geddon:

Hinweis: Magier können der Fähigkeit – Lebende Bombe mit Eisblock entkommen. Jedoch müssen diese trotzdem sich vom Raid entfernen, da die Explosion den Umstehenden viel Schaden bereitet. Die Fähigkeit Inferno von Geddon muss von den Priestern entfernt werden.

Vor dem Pull  – Baron Geddon patrouilliert durch den gesamten späteren Bereich des geschmolzenen Kern. Der sicherste Weg, Geddon zu engagieren, besteht darin, ihn zurück zu Garrs Zimmer zu ziehen. (Auch ein Tanken kurz hinter dem Tunnel ist möglich) Dies ermöglicht es dem Schlachtzug, in einer Linienformation zu stehen, die es ihm ermöglicht, sicher mit Manabrand umzugehen.Geddon muss auf freiem Feld gepanzert werden, damit Nahkampfspieler während des Infernos sicher von Geddon weglaufen können. Baron Geddon ist komplett imun gegen Feuerschaden.

Baron Geddon´s Fähigkeiten:

Mana entzünden (Manabrand) –

Geddon verbrennt ein zufälliges Ziel und verbrennt alle 3 Sekunden sein Mana. Jeder Punkt Mana, der verbrannt wird, fügt dem Ziel auch Schaden zu.

Mana entzünden ist sehr mächtig und kann das Mana des Schlachtzugs schnell entziehen.
Priester müssen Mana entzünden so schnell wie möglich aufheben und den Heilern Vorrang vor den Zaubernden DPS einräumen.

Der Wiederherstellungstrank kann auch verwendet werden, um das Mana von Ignite zu bereinigen und gleichzeitig das Mana des Schlachtzugs zu erhalten.

Da Ignite Mana nur dann Schaden zufügt, wenn es tatsächlich Mana verbrennt, ist es eine gute Möglichkeit,
Krieger und Schurken mit dem Debuff zu belassen, um Mana zu erhalten.

Inferno –

Geddon umgibt sich mit einem Inferno, das Gegnern in der Nähe regelmäßig 8 Sekunden lang Feuerschaden zufügt.
Während des Inferno-Zauberns kann Geddon
sich nicht bewegen oder andere Casts durchführen.

Diese Fähigkeit fügt extrem viel Feuerschaden zu, sodass sich jeder Nahkampfspieler von Geddon entfernen muss, wenn er sie wirkt – sogar der Maintank.

Tanks haben es schwer, diese Fähigkeit zu überleben, es sei denn, sie haben 315 oder mehr Feuerresistenz.

Feuerschutztränke können verwendet werden, um den Feuerschaden durch Inferno zu verringern, da Sie 1-2 Ticks einnehmen, selbst wenn Sie nicht in Reichweite sind. Sich nach dem Auslaufen zu verbinden, hilft auch den Heilern.     Feuerresistenz hilft auch, Infernoschaden zu mindern, aber es ist nicht notwendig, eine ganze Menge davon zu haben.

Lebende Bombe –

Geddon verwandelt einen Feind in eine Bombe. Nach 8 Sekunden explodiert die Bombe und fügt sich selbst und allen Spielern in der Nähe
schweren Feuerschaden zu. Zudem wird man recht hoch in die Luft geschleudert.

Lebende Bombe ist Geddons wichtigste Fähigkeit. Spieler mit Living Bomb müssen sofort vor allen Spielern davonlaufen, um nicht zu riskieren, dass sie auf jemanden explodieren. Zu den Wänden der Kavernen im geschmolzenen Kern zu laufen ist eine sichere Sache, da die Raiddecke in der Nähe der Wände niedriger ist, was bedeutet, dass Sie weniger Fallschaden erleiden.

Armageddon –

Kurz vor dem Tod erschafft Geddon ein Armageddon, das nach 8 Sekunden explodiert und dem gesamten Überfall tödlichen Feuerschaden zufügt.

Geddon wird dies nur wirken, wenn der Tod nahe ist – Der Raid sollte genug Schadenersatz haben, um ihn schnell zu töten bevor der Cast beendet ist.

 Der kleine Shazzrah:

Hinweis:

Druiden und Magier können Shazzrahs Fluch entschärfen. Priester und Schamanen können bei Shazzrah mit Dispel Magic bei der Fähigkeit Magie Dämpfen behilflich sein.

Aufgrund der Natur von Blinzeln welche eine Fähigkeit vom Boss ist,  muss Shazzrah in einem Raum mit möglichst viel Platz beschäftigt werden.

Shazzrah´s Fähigkeiten:

Shazzrah´s Fluch –

Shazzrah verflucht den Raid und verdoppelt 5 Minuten lang den erlittenen Magieschaden. Dies wird ungefähr alle 10 Sekunden gewirkt.

Magier werden einen Großteil des Kampfes damit verbringen, den Druiden zu helfen, den Raid zu entschärfen, anstatt DPS zu machen.

Die vorrangigen Ziele für das Vertreiben sind die Tanks, Nahkämpfer und dann der Rest des Raids.

Wiederherstellungstränke können verwendet werden, um Flüche zu bereinigen und gleichzeitig das Mana der Druiden und Magier zu erhalten.

Arcane Explosion –

Shazzrah löst eine arkane Explosion aus, die allen Spielern in der Nähe Arkanschaden zufügt. Dies wird ungefähr alle 4 Sekunden gewirkt. Deshalb sollte sich keiner außer dem Tank in Shazzrah´s Reichweite befinden. Wenn Shazzrah auf eine Gruppe blinkt, rennen alle so schnell wie möglich davon und lassen den Tank die Bedrohung wiederherstellen.

Blinzeln –

Shazzrah teleportiert sich auf einen zufälligen Spieler und beseitigt dabei alle Bedrohungen. Dies wird ungefähr alle 30 Sekunden gewirkt, aber die Zeiten können variieren.

Dies ist Shazzrahs gefährlichste Fähigkeit aus mehreren Gründen: Er beseitigt jede Bedrohung, indem er blinzelt, er wird Arcane Explosion nach dem Blinzeln konsequent weiter wirken und im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten kann er während des Kampfes zu zufälligen Zeiten blinzeln.

Die Tanks müssen bereit sein, Shazzrahs neue Position zu erreichen und unmittelbar nach dem Blinzeln erneut eine Bedrohung zu errichten. Hier kann mit Tanks innerhalb der Gruppen die Geschwindigkeit des Bedrohungsaufbaus erheblich gesteigert werden.

Nach einem Blinzeln müssen alle Schlachtzugsmitglieder DPS stoppen und den Tank aggro aufbauen lassen, bevor sie erneut angreifen.

Wenn du das Ziel bist, das Shazzrah benutzt hat, renne zu den / dem Tank und dann von Shazzrah weg, sobald die Aggro aufgebaut ist.

Diese Fähigkeit ist auch der Grund, warum der Raid auseinander und nicht an einem Fleck aufgestellt werden muss, damit die Arkane Explosion nach einem Blinzeln den geringstmöglichen Schaden verursacht. (Es empfiehlt sich ein Halbkreis oder 3 Gruppenspots)

Gegenzauber –

Shazzrah kontert den Raid. Wenn du zauberst, während du von Counterspell erwischt wirst, kannst du 10 Sekunden lang keine Zauber dieser Art wirken. Dies wird ungefähr alle 15 Sekunden gewirkt. Counterspell ist fast so gefährlich wie Blink, aber diese Fähigkeit kann zeitlich festgelegt werden, da er sie alle 15 Sekunden durchgehend wirkt.

Alle Zaubernden und Heiler müssen 1-2 Sekunden vor dem Auslösen des Zaubers aufhören zu wirken, um nicht gekontert zu werden. Sollte man doch gekontert werden, so kann man erstmal nur mit dem Zauberstab weiter machen. Instantcasts sind vor dem Gegenzauber eine gute Option.

Magie dämpfen –

Shazzrah verstärkt sich selbst und verringert 30 Sekunden lang jeglichen erlittenen magischen Schaden um 50%. Dies wird ungefähr alle 10 Sekunden gewirkt.

Magie dämpfen halbiert den magischen Schaden pro Sekunde deines Schlachtzugs für die Dauer, sodass er so schnell wie möglich entfernt werden muss. Priester können es mit Dispel Magic entfernen, Schamanen können es mit Purge entfernen. Eine andere Option ist, dass Hexenmeister einen Teufelsjäger einsetzen.

Dies ist jedoch nicht so empfehlenswert, da die Teufelsjäger nicht in der Lage sind, Schaden ein zu stecken. (Arkane Explosion)

Golemagg:

Hinweis: Hexenmeister sind in der Lage, den Off-Tanks zu helfen, indem sie Golemaggs Adds über Curse of Weakness durch den gesamten Kampf debuffen.

Golemagg ist von der Gegend, in der er sich befindet, überfordert. Für diesen Kampf sind mindestens 4 Tanks erforderlich.

2 für Golemagg selbst, damit sie bei hohen Magma Splash-Stapeln zwischen sich und einem weiteren Tank für jeden Stapel an Debuff´s wechseln können.

Die Tanks, die mit Golemagg zu tun haben, müssen eine hohe Feuerresistenz aufweisen, um höhere Stapel von Magmaspritzern zu überstehen.

Die 2 Kernhunde müssen von Golemagg entfernt sein, damit sie nicht von Golemaggs Vertrauen getroffen werden, aber sie können auch nicht zu weit von ihrem Meister entfernt getankt werden, da sie ann durch einen Bug den Kampf resetten können.

Die Kernhunde werden sich weigern zu sterben, solange Golemagg lebt, daher muss sich der gesamte Raid auf Golemagg konzentrieren. Kurz vor dem Tod können sich die Nahkampfangreifer auf den Weg zu den Kernhunden machen, um sie niederzuschlagen.

Golemagg´s Fähigkeiten:

Magmaspritzer –

Golemagg bespritzt seine Angreifer mit Magma, fügt ihnen mit der Zeit Feuerschaden zu und verringert ihre Rüstung. Diese Fähigkeit kann gestapelt werden.

Diese Fähigkeit ist der Grund, warum Golemagg mindestens zwei Tanks benötigt, damit Magmaspritzer nicht zu hoch gestapelt werden. Der zweite Tank muss Golemagg einsammeln, sobald der erste Tank 5 oder 6 Stapel Magma Splash hat. Diese Fähigkeit wirkt sich auch auf Nahkampfangreifer aus. Durch Feuerresistenz wird der Schaden zwar gemindert, Sie müssen jedoch eventuell aufhören anzugreifen und warten, bis die Stapel abfallen, bevor Sie den DPS-Angriff auf den Boss fortsetzen.

Pyroblast –

Pyroblasten Fügt einem zufälligen Spieler Feuerschaden zu und hinterlässt einen zusätzlichen Feuerpunkt auf ihm. Einfacher Heal der betroffenen reicht.

Erdbeben –

Bei 10% Gesundheit wird Golemagg beben und allen Spielern alle paar Sekunden körperlichen Schaden zufügen. Dies dient als Golemaggs Wutanfall – Konzentriere dich einfach weiter auf den Schaden und besiege den Boss, bevor der Schaden für deine Heiler zu groß wird.

Golemagg´s Kernhunde – verursachen erhöhten Schaden und haben eine um 50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, wenn sie zu nahe an Golemagg getankt werden. Diese Fähigkeit ist leicht zu erkennen. Sie werden größer und leuchten rot. (beim entfernen der Hunde darauf achten dass man gerade die Grenze zum Hundebuff erreicht wegen Resetgefahr)

Kernhundfähigkeit –  sie reduzieren das Bewegungstempo um 50% und hinterlassen einen debuff für körperlichen Schaden.

Diese Fähigkeit kann es etwas schwierig machen, die Kernhunde richtig zu positionieren, kann aber einfach durch geheilt werden.

Der wohl schwierigste Boss Sulfuron:

Hinweis: Krieger sind sehr wichtig, da der Kampf eine große Anzahl von Tanks erfordert. Die Anzahl der Tanks kann sich verringern, wenn die Gilde mehr Ausrüstung erhält.

Somit sind mind. 5 Tanks erforderlich um Sulfuron und seine Add´s zu kontrollieren. (ein Backup wäre zudem auch nicht schlecht).

Priester können Feueropfer und Schattenwort dispellen. Sulfuron sollte an Ort und Stelle vom Maintank getankt werden und die 4 Add´s müssen von ihm weit genug getankt werden. Priester müssen Gruppen zugewiesen werden um „Dunkle Besserung“ auf zu heben. Vorsicht ist hier geboten, da Sulfuron von seinen Add´s geheilt werden kann. Die Add´s gehen nacheinander und vor Sulfuron down.

Sulfurons Fähigkeiten:

Hand von Ragnaros –

Sulfuron stößt alle in der Nähe befindlichen Ziele zurück, verursacht Feuerschaden und betäubt sie 2 Sekunden lang.

Da diese Fähigkeit eine sehr kleine Reichweite von 10 Metern hat, kann jeder, der kein Sulfuron-Tank oder Nahkampf-DPS ist, die Fähigkeit einfach umgehen. 

Feuerresistenz kann helfen, dem Effekt vollständig zu widerstehen. Man kann auch Trank der freien Aktion verwenden, um die Betäubung für jeweils 30 Sekunden vollständig zu vermeiden.

Inspirieren –

Sulfuron inspiriert einen Verbündeten in der Nähe und erhöht seinen verursachten körperlichen Schaden 10 Sekunden lang um 25% und sein Angriffstempo um 100%.

Diese Fähigkeit ist der Grund, warum Sulfurons Add´s von Sulfuron entfernt werden müssen. Es hat eine Reichweite von 45 Metern. Damit Inspirieren keine Adds bufft, müssen diese getötet werden, bevor Sulfuron selbst getötet wird.

Sulfurons Flammenwächterpriester –

Dunkle Besserung – Flammenzauberer-Priester verwendet dunkle Magie, um einen Verbündeten in der Nähe zu heilen.

Diese Fähigkeit muss jederzeit unterbrochen werden. Es ist die einzige Fähigkeit von Flamewaker-Priestern, die eine Zauberzeit hat, daher ist es leicht zu erkennen, wann sie sie wirken. Dunkle Besserung hat eine Zauberzeit von 2 Sekunden.     Flammenwecker-Priester sind immun gegen Geist betäubendes Gift III und Fluch der Zungen. Daher können sie diese Zauberzeit nicht verlängern. Personen, die Interrupts zugewiesen sind, müssen in Topform sein, um sicherzustellen, dass sie jeden einzelnen Zauber fangen können.

Dunkler Schlag –

Flammenweckerpriester verstärkt seine Waffe und fügt dem nächsten Angriff zusätzlichen Schattenschaden zu.     Abgesehen von der Heilung durch den Schaden kann hier nicht viel getan werden – obwohl Schattenschutz dabei helfen kann, den Schaden zu mindern.

Opfern –

Ein Flammenzauberer-Priester hat ein Ziel in Brand gesteckt, verursacht sofort Feuerschaden und hinterlässt 21 Sekunden lang einen FEUERSCHADEN-PUNKT auf dem Ziel.Durch Feuerresistenz können die Auswirkungen von Immolate gemindert werden.

Schattenwort Schmerz –

Ein Flammenzauberer-Priester hinterlässt einen Schattenschaden-Punkt, der 18 Sekunden lang Schattenschaden verursacht. Dieses sollte so schnell wie möglich dispellt werden um den Schaden entsprechend zu dämpfen.

Spätestens jetzt sollten alle 7 Flammen mit dem Wasser der Hydraxianer gelöscht sein um den nächsten Boss zu erreichen.

Weiteren unter: https://de.classic.wowhead.com/guides/hydraxian-waterlords-reputation

Majordomo Executus

Hinweis: Magier können Polymorph Sheep zu CC Flamewaker Healer verwenden. Mit einem Eisblock kann ein Magier die Position des Raids verbessern um Mittig zu beginnen wo dann die Add´s von den Tanks auseinander gezogen werden. 

Es gibt 9 Feinde in diesem Kampf: Majordomo Executus wird von 4 Flamewaker Elite und 4 Flamewaker Healer begleitet.

Dies kann ziemlich überwältigend sein, wenn Sie versuchen, alle 9 Feinde gleichzeitig zu besiegen. Es lohnt sich also, sich die Zeit zu nehmen, um CC, Kite oder Offtank einige Ziele zuzuweisen.

Majordomo Executus sollte auf der anderen Seite der Kohlengrube, die sich im Chefraum befindet, aus dem Weg geräumt werden. Majordomo kann nicht getötet werden. Man muss ihn also nur beschäftigen, während man seine Flammenwanderer-Gefährten aus dem Weg räumt.

Flamewaker Elite ist immun gegen CC und muss entweder von einem Jäger gekitet oder getankt werden. Das Kiten dieser Adds kann den Stress des Kampfes besonders in niedrigen Ausrüstungsstufen erheblich lindern.

Flammenweckerheiler sollten zu Beginn des Kampfes mengenkontrolliert sein, indem Magier Polymorph verwenden. Nachdem Sie sich mit den ersten Eliten befasst haben, können Sie beginnen, die Heiler nacheinander zu fokussieren.

Majordomo Executus Fähigkeiten:

Aegis von Ragnaros –

Diese Fähigkeit beschützt alle Verbündeten Majordomos und fügt ihnen einen Absorptionsschild für 30.000 Schaden zu. Nahkampfangreifer erleiden zusätzlich 250 Schaden, wenn sie in diesen Schild eindringen. Wenn sich alle auf den gleichen Mob konzentrieren, wird dieser Schild schnell verblassen und sollte eigentlich kein Problem sein. Das offensichtliche Ziel dieser Fähigkeit ist es, sich nicht versehentlich als Nahkampfangreifer zu töten.

Schadensschild – Ähnlich wie Aegis von Ragnaros sollte diese Fähigkeit kein Problem sein, da der verursachte Schaden leicht geheilt werden kann.

Magie Reflektion – Und schließlich haben wir die gefährlichste Fähigkeit des Kampfes

Diese Fähigkeit ist besonders gefährlich für Zauberer, da Sie sich sehr leicht aus dem Kampf herausnehmen können, wenn Sie nicht aufpassen. Diese Fähigkeit sollte dazu führen, dass Zauberer besonders vorsichtig sind, wenn sie Gegner mit diesem Schild angreifen.

Teleport –

Hier haben wir eine Fähigkeit, die nur die Person betrifft, die Majordomo selbst betankt. Diese Fähigkeit teleportiert Majordomos Hauptbedrohungsziel in die Kohlen in der Mitte des Bossraums. Aus diesem Grund sollte man Majordomo auf der gegenüberliegenden Seite von den Kohlen positionieren , damit der Tank den Boss leicht wieder aufnehmen kann, während er auf den Raid zu rennt.

Die Fähigkeiten des Add´s halten sich übersichtlich und könne leicht geheilt werden.

Schattenblitz und Feuerball – Die letzten beiden Fähigkeiten, die wir beim Wirken der Mobs sehen werden, sind Schattenblitz und Feuerball. Diese Zauber können unterbrochen werden

 

 Das große Finale – Ragnaros

Hinweis:

Schamanen bringen gruppenweiten Feuerwiderstand in Form von Feuerwiderstands-Aura und Feuerwiderstands-Totem.     Magier und Jäger können Son of Flame mit Dingen wie Frostfalle und Frostnova verlangsamen.

Ragnaros hat in der ersten Phase zwei Hauptfähigkeiten: Nahkampf- und Tanks müssen sich mit Zorn von Ragnaros auseinandersetzen, während Fernkampfspieler sich mit Magma Explosion auseinandersetzen müssen. Diese Fähigkeiten erfordern keine enormen mechanischen Fähigkeiten, um sie zu vermeiden, sondern erfordern eine korrekte Positionierung, um sicherzustellen, dass der Raid so wenig Schaden wie möglich nimmt.

Nahkampfspieler werden hinter dem Boss gestapelt. Um Wrath of Ragnaros zu vermeiden.

Fernkampfspieler sollten in Zweierpaaren im ganzen Raum gestapelt werden, um den Magma-Explosionsschaden so gering wie möglich zu halten.

Ragnaros Fähigkeiten:

Ragnaros ist ein Zweiphasen-Kampf, der viel Gruppenkoordination erfordert, und eine korrekte Positionierung ist ein Muss, wenn Sie die Mechanik des Kampfes überwinden möchten.

Zorn von Ragnaros –

Dies ist die „Nahkampffähigkeit“ von Ragnaros und dient als Tanktauschmechanik.

Wenn Ragnaros „Zorn von Ragnaros“ wirkt, lässt er alle Spieler in der Nähe fallen, verursacht einen geringen Feuerschaden und schleudert sie in seiner Kammer zurück. Glücklicherweise ist es für Nahkämpfer recht einfach zu vermeiden, mit modernen Timern und Boss-Addons können Sie leicht sehen, wann Sie drin bleiben und wann Sie davonlaufen müssen.

Bei Tanks stellt dieser Mechaniker den Hauptgrund dar, Feuerwiderstandsausrüstung in den Kampf zu bringen. Sie können jeder Welle dieser Fähigkeit widerstehen und den Boss alleine tanken, bis er tot ist. Wenn Sie nicht über genügend Feuerresistenz verfügen, um nicht zurückgestoßen zu werden, müssen Sie einen weiteren Tank bereithalten, um den Boss weiter zu tanken.

Magma Explosion –

Dies ist die „Fernkampf“ -Mechanik des Kampfes. Ragnaros zielt auf einen zufälligen feindlichen Spieler mit Mana ab und fügt ihm erheblichen Feuerschaden zu. Außerdem werden Spieler, die im Explosionsradius gefangen sind,zurück gescheludert. Aus diesem Grund müssen Sie beim Einrichten von Ragnaros auf die richtige Positionierung achten.

Diese Fähigkeit kann durch verschiedene Faktoren gemildert werden: Erstens wird durch das Abgleichen in Zweiergruppen die Anzahl der Treffer bei jeder Explosion verringert, und großer Feuerschutztrank kann das Risiko deutlich verringern.

Tauchen –

Nach 3 Minuten Kampf taucht Ragnaros unter und beschwört mehrere Feinde des Flammensohns, um deinen Raid anzugreifen.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Söhne in der Nähe befindliche Ziele mit Mana verbrennen. Sie sollten diese Adds unter Kontrolle halten und sie von Heilern fernhalten.

Aus diesem Grund ist es gut, Jäger für ihre Frostfalle mitzubringen, da dies die Gegner, die auftauchen, erheblich verlangsamt. Ebenso können Magier ihre Zauber wie Frostnova voll ausnutzen, um diese Feinde zu verwurzeln und zu verlangsamen.

Aus diesem Grund ist es gut, Jäger für ihre Frostfalle mitzubringen, da dies die Gegner, die auftauchen, erheblich verlangsamt. Ebenso können Magier ihre Zauber wie Frostnova voll ausnutzen, um diese Feinde zu verwurzeln und zu verlangsamen. Sobald Sie alle Söhne getötet haben, taucht Ragnaros wieder auf und der Kampf beginnt wieder mit der normalen Phase-1-Mechanik. Mit guten dps ist es tatsächlich möglich, das Untertauchen zu überspringen und dem Raid die Mühe zu ersparen, mit dieser Mechanik umzugehen.
 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 




 
 
 

 
 

 

 

 


 

 
 
 
 


 

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